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CRYSTAL SKIES

 
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 les éléments ☽

CRYSTAL SKIES :: some infinities :: Galaxie

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MessageSujet: les éléments   les éléments EmptyMer 23 Sep - 23:10

L'ombre et la lumière. Des concepts bien insignifiants face à l'immensité du mana, énergie vitale qui parcourt chaque être vivant. Le blanc et le noir. Le bien et le mal. Si seulement tout était si simple. L'équilibre de la création est bien plus complexe de ça. Une distorsion dans le mana et c'est le monde qui s'écroule, la guerre qui menace, les deamons qui apparaissent, l'humanité qui flanche. Tout est question d'équilibre.
Les élections approchent à grand pas et le pays est en effervescence : derrière le boom technologique, l'essor des courants littéraires et des divergences de pensées philosophiques, des découvertes grandioses sur l'anatomie humaine et sur la biologie végétale, la partie d'échecs continue. Et si tout le monde cherche l’Échec et Mat, personne n'est prêt à abdiquer.

Tadjuna prospère, Tadjuna progresse. La maîtrise des éléments se mêle à la connaissance et en résulte un savant mélange d'informations, de nouveautés, de modernité dont avait besoin le continent. La fin de la monarchie, une cinquantaine d'années plus tôt, aura levé le voile sur l'accès au savoir et désormais, malgré la lutte des classes qui persiste, les habitants de Tadjuna peuvent enfin dire qu'ils ont le pouvoir. Le pouvoir des mots, le pouvoir de la volonté. Le pouvoir d'être qui ils souhaitent, car on leur en donne les moyens. Du moins, en apparence.

Alors que les rapports de pouvoir sont des fils tendus sur lesquels les Tadjuniens jouent aux funambules, de nouvelles données rentrent dans l'équation : vols de deamons, rumeurs sur l'existence d'un ordre secret visant à ramener la monarchie, approche de l'éruption du Mont Noir, fanatisme grandissant de la religion... L'équilibre est sensible, et le mana n'aime pas qu'on joue avec ça.


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MessageSujet: Re: les éléments   les éléments EmptyDim 27 Sep - 15:54

LE MANA

Le mana est une énergie spirituelle, essence-même de la vie, par lequel tout être vivant est parcouru (humain, animal, végétal). La force mentale et l'énergie magique, la vitalité, sont tirées du mana. La maîtrise du mana nécessite un certain apprentissage, pour beaucoup suivi à l'Académie, qui se base sur un introspection et un effort de concentration intense. Certaines personnes, trop déséquilibrées ou pas assez fortes, n'arrivent jamais à maîtriser leur mana (bien qu'elles soient rares).
L'origine du mana est inconnue, il semble exister depuis la nuit des temps depuis la nuit des temps. On raconte qu'être naquit un jour, par le plus grand des hasards ou par la plus belle des fatalités, avec tout le mana de la Terre, la connaissance de celui-ci, de son utilisation, de ses bien-faits et de ses dérives. Pour ne pas gaspiller cette ressource inestimable, il en distribua un peu à chaque être vivant de la planète et mena une quête à travers le monde pour enseigner aux humains à malaxer leur mana, l'éveiller, et l'utiliser pour des causes nobles. Le mana est d'autant plus puissant lorsqu'il émane d'une volonté collective, et quand des âmes s'orientent en harmonie dans la même direction. Bien vite, le mana se distingua d'un être humain à l'autre, montrant des différences entre les humains de feu, d'eau, d'air et de terre. Les humains se regroupèrent naturellement par clans (feu, eau, air, terre), et rapidement, l'esprit de compétition, d'adversité et de conquête bien connu des humains reprit le dessus ; bien après la mort de celui qu'on appelle toujours aujourd'hui l’Élu, des guerres éclatèrent aux quatre coins du globe pour la fierté de chaque tribu élémentaire. L'humanité fut presque éteinte, et alors un phénomène se produisit : le mana contenu en chaque personne se divisa en deux, afin d'atténuer la puissance des humains et de retrouver l'équilibre et la paix dans le monde. C'est ainsi que les deamons sont nés, généralement avec des personnalités opposés à l'humain qu'ils accompagnent. Fatigués de la guerre, les survivants s'entamèrent à bâtir un nouveau monde neutre et en paix ; à nouveau, les tribus étaient réunies sous le même étendard, aveuglés par la beauté du mana. Ils construisent la cité de Tadjuna où tout est centré dans le royaume depuis.

LES ELEMENTS

Chaque personne naît associé à un élément et à un animal (appelé deamon, qui peut prendre jusqu'à 3 formes). Le pensée commune pense qu'il existe un caractère génétique aux éléments, bien que ceci ne soit pas un fait vérifié (on constate généralement que si les deux parents sont du même élément, l'enfant sera de cet élément également, et que si les parents sont de deux éléments différents, l'enfant hérite d'un des deux éléments avec une égalité des chances). Il n'est cependant pas rare, bien que moins commun, de voir un enfant naître avec un élément étranger à ses parents, voire même à ses grand-parents et à tout le reste de sa généalogie. Ce qui vient à dire par certains que les éléments choisissent leurs humains, et que dans la mesure où chaque enfant est généralement élevé par ses parents, il y a de fortes chances pour que celui-ci adhère aux valeurs de ses géniteurs, soit influencé par ceux-ci et se rapproche de leur mode de vie. Cependant, il est difficile d'identifier des traits de caractère particuliers, des valeurs morales significatives ou des signes distinctifs à chaque élément. Rien n'est jamais tout noir, ou tout blanc, et chaque élément est un camaïeu de gris qui se ressent dans sa représentation humain : là où l'air peut être courant d'air agréable comme terrible ouragan, le feu peut être incendie dévastateur ou cheminée réconfortante, l'eau douceur d'un lac ou instabilité d'un raz-de-marée et la terre nature généreuse ou racines conquérantes. Tout est question d'équilibre.
Il existe de cas très rares de personnes qui naissent avec la faculté de maîtriser deux ou trois éléments. Aucun humain n'est connu à ce jour pour avoir maîtrisé les quatre éléments : cet humain hypothétique constitue un certain idéal d'équilibre pour certains, une menace terrible pour d'autres. Ils sont appelés les Illuminés, et leur place au sein de la société varie d'une personne à l'autre. Certains les voient comme des abominations, des menaces, d'autres comme des sujets d'expérience ou des demi-dieux. En tout cas, il est indéniable qu'ils sont des élus du mana, et qu'ils sont plus puissants, à l'instar de leur deamon. Généralement, les Illuminés qui ont conscience de leur situation préfèrent garder cela secret, ou vivre caché et en marge de la société. Un élément peut se manifester bien après un autre, suite à un traumatisme ou une forte émotion par exemple, comme il peut se développer en même temps que l’élément principal (les Illuminés ont de manière générale tout de même un élément principal qu'ils maîtrisent mieux que les autres) d'une manière classique.
La maîtrise d'un élément est généralement renforcée au contact de celui-ci (c'est pour ça que les humains de feu se déplacent souvent avec une boite d'allumettes et ceux de l'eau avec une gourde pleine). Elle se décompose en 5 niveaux de maîtrise, et chaque humain se positionne sur un de ces niveaux en fonction de différents facteurs tels que son âge, son talent, son entrainement, son métier etc... La maîtrise d'un élément et de son mana nécessite de nombreuses heures de pratique, de répétition, et de méditation. En effet, la méditation est très importante pour devenir un élémentaire puissant, car la maîtrise de ses émotions est un élément essentiel de l'équilibre.
Niveau 1 : Propulsion de l'élément de sa source dans une direction, avec une intensité faible à moyenne.
Niveau 2 : Propulsion de l'élément de sa source dans une direction, avec une intensité moyenne à forte. Changement de forme de l'élément à partir d'une source (exemples : peut extraire d'un lac un tourbillon d'eau, peut extraire d'une allumette une flèche de feu, peut extraire de l'air des boules tournoyantes, peut former dans la terre des cratères ou des fissures). Niveau moyen en sortie de l'Académie.
Niveau 3 : Bonne maîtrise de l'élément depuis une source. Propulsion de l'élément dans une direction sans besoin d'une source, avec une intensité faible à moyenne.
Niveau 4 : Très bonne maîtrise de l'élément depuis une source. Propulsion de l'élément dans une direction sans besoin d'une source, avec une intensité moyenne à forte. Changement de forme de l'élément sans besoin d'une source.
Niveau 5 : Très bonne maîtrise de l'élément avec ou sans source. Maîtrise plus ou moins bonne des dérivés de cet élément (exemples : peut contrôler différents fluides comme de l'acide, du sang, qui contiennent ou pas de l'eau / peut contrôler différentes formes de chaleur comme chaleur électrique ou apportée par du gaz / peut contrôle la matière organique / peut contrôler différents types de gaz, contrôler la pression).
Chaque élément est décuplé lors d'un évènement qui n'arrive que tous les 200 ans pour chacun d'entre eux. Les évènements élémentaires arrivent donc tous les 50 ans, en suivant cet ordre : feu, terre, eau, air.
- La comète Endymion : une comète qui traverse le ciel lorsque le soleil est au zénith, et qui renforce les capacités des élémentaires de feu pendant plusieurs heures. Il s'agit de l'évènement ayant eu lieu il y a cinquante ans.
- L'éclipse totale : lorsque la Lune masque entièrement le soleil, les élémentaires de l'eau deviennent beaucoup plus puissants, tirant leur énergie de la Lune (ils sont d'ailleurs plus forts la nuit, contrairement aux élémentaires du feu).
- L'éruption du Mont Noir dans les Pics de Charbon : connu pour être actif tous les 200 ans et provoquer des secousses qu'on peut ressentir dans tout le continent, le terre se renforce lors de cette évènement, qui aura lieu en Novembre de cette année.
- Les vents pourpres : phénomène inexplicable de la nuit des temps, les vents pourpres semblent venir du Sud et de contrées inexplorées. Tornades violentes qui balayent les paysages et qui se revêtissent de couleurs chaudes, les élémentaires de l'air en tirent une force phénoménale.

LES DEAMONS

Les deamons sont des fragments de mana de chaque humain et prennent des formes animales. Un deamon peut prendre jusqu'à 3 formes différentes et tend à préférer une de ses formes en grandissant, même si cela est très variable d'un deamon à l'autre. Les deamons, s'ils sont intimement reliés à leur humain, ont leur propre conscience, leur propre personnalité et leurs propres envies. Ils sont généralement l'opposé de l'humain qu'ils accompagnent, dans l'objectif de ramener l'équilibre suite à la Grande Guerre. Ils sont également dotés d'un système nerveux qui fait qu'ils peuvent ressentir la douleur, les émotions. En fonction de l'élément de l'humain, on observe certaines associations fréquentes :
- Feu : félins, reptiles
- Air : volatiles, insectes
- Terre : canidés, primates
- Eau : animaux marins (seulement en présence d'eau, au maximum 2 de leurs formes)
Ce ne sont que des tendances, un élémentaire air peut avoir un démon chat et un élémentaire eau un deamon éléphant (toutes les catégories d'animaux non citées sont évidemment jouables).
Les deamons ont également un pouvoir qui leur est propre, et qui n'est pas un pouvoir élémentaire (comme le contrôle des rêves, lire dans les pensées, télékinésie, invisibilité...). De la même manière que les humains, un apprentissage est nécessaire à chaque deamon pour maîtriser ce pouvoir. Cet apprentissage se fait généralement entre l'humain et son deamon, par des méthodes qui leur sont propres (séances d'entrainement, mises sous pression, provocation d'émotions fortes...).
Les deamons peuvent parler, mais simplement à leur humain. Les autres humains autour n'entendront que le cri typique de l'animal dont le deamon prend la forme.
Lorsqu'un deamon meurt, l'humain qu'il accompagne ne meurt pas. La réciproque n'est pas vrai, puisqu'un deamon s'éteint (en réalité, il s'évapore) à la mort de son humain. Il s'agit de la mort la plus commune pour un deamon, qui pourrait s'apparenter à une mort de vieillesse pour le deamon même si cela peut être dû à une cause cause chez l'humain. Cependant, un deamon peut mourir de manière prématurée à cause d'un accident ou d'un crime. Dans ce cas, son humain demeure à jamais avec une partie de lui-même en moins, ce qui peut petit à petit le faire sombrer dans la folie, et presque inévitablement, dans une lente dépression. L'éloignement d'un deamon et de son humain ne provoque pas de douleur physique, et ils peuvent communiquer par la pensée. Cependant, ils ressentent presque toujours le besoin de se retrouver rapidement, sans pouvoir se l'expliquer. Si un deamon souffre ou meurt loin de son humain, ce dernier pourra le ressentir.
Ces derniers temps, des vols de deamon ont été recensés dans la capitale. C'est la première fois que la cité doit faire face à ce genre de criminalité. Des rumeurs courent comme quoi le sang de deamon serait en réalité un puissant poison mortel et qu'un trafic serait en train de se mettre en place autour de ça, et d'autres secrets que pourraient renfermer les deamons.


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MessageSujet: Re: les éléments   les éléments EmptyDim 27 Sep - 16:20

LA CITE-ETAT DE TADJUNA

Sur une île reliée au continent par bateau (grand port)
Climat méditerranéen / type Marseille
Environ 1 million d'habitants
Un peu style Mont St Michel / Acropole : un cœur de ville surélevé avec des petites ruelles de pavés qui montent jusqu'à l'ancien palais. (Vieille ville uniquement accès à pieds pendant longtemps)
Transports : à pied, à cheval, en calèche, et plus récemment voitures et trains à vapeur. Électricité en plein essor : un téléphérique vient d'être inauguré pour rejoindre le point culminant du centre ville.
Cité sur le littoral : le reste de l'île (donc pas beaucoup beaucoup) est composé de champs, à la limite quelques manoirs secondaires paumés, de forêts, de petites cabanes de pêcheurs, de grottes et autres, mais pas d'autres villes/villages sur l'île.
Pendant la monarchie --> Ridwine très réticent à s'ouvrir au monde, très méfiant des autres pays. Politique nationaliste et centré sur l'île : agriculture vivrière quitte à affamer la population. Monarchie communiste avec répartition des richesse / de la nourriture par le roi. Beaucoup de privilèges pour les nobles : priorité pour la nourriture notamment
Armée : existe un corps militaire. Armes peu développées, car on mise beaucoup sur la maîtrise des éléments.


LE RESTE DU MONDE

La Terre que nous connaissons n'est pas la réalité sur SFTC. Les conditions de vie sur cette planète Terre sont exactement les mêmes que celles que nous connaissons : atmosphère, température, pression, faune, flore, pôles, équateur et tropiques, changements de climats et d'écosystèmes en fonction des différentes régions du monde.
Il est libre à vous d'inventer de nouvelles contrées, de nouveaux États ou Royaumes, de construire les relations internationales, alliances et mésententes de Tadjuna. La cité dispose d'une armée, donc vous pouvez potentiellement miser sur des menaces et des anciens conflits / guerres entre pays. Si les éléments sont maîtrisés dans de nombreux pays, c'est à Tadjuna qu'ils sont les plus puissants, le pays mettant un point d'honneur à éveiller son mana très tôt. Beaucoup de pays n'ont d'ailleurs pas vraiment d'enseignement à la maîtrise du mana et de son élément, ainsi même si tout le monde possède une énergie spirituelle à éveiller, certaines populations pourraient s'assimiler à de simples humains.
N'hésitez pas à faire marcher votre imagination, à proposer vos idées, à favoriser la diversité des cultures et l'inclusivité, à vous inspirer de sociétés existantes ou passées !

LA POLITIQUE ET LA TECHNOLOGIE

Depuis la construction de Tadjuna, une monarchie était en place. Plusieurs familles ont régné, suite à des coups d’État ou raisons diverses qui ont mené un régent à abandonner le trône. La famille Ridwine (terre) est la dernière famille royale en date, on dit qu'elle régnait sur le continent depuis plus de cinq siècles. Pendant leur règne, le pouvoir se transmettait à l'aîné, indifféremment du sexe de celui-ci, qui avait pour devoir de se marier avec un/e noble et de concevoir des héritiers, au delà de prendre les décisions pour le Royaume. Le Roi était secondé par deux conseillers, généralement issus des familles vassales de la famille Ridwine et un Maître des Armées. La famille Redwine est connue pour avoir mené de nombreuses guerres (militaires, mais également politiques et commerciales) avec les pays étrangers et d'avoir ainsi creusé des fossés entre les différentes classes sociales du Royaume et particulièrement de la ville de Tadjuna. Très axés sur la satisfaction des nobles, et alliés des familles influentes du feu depuis des générations, les nobles de terre et de feu avaient certains avantages qui leur étaient réservés, comme des avantages en termes de fiscalité et d'éducation. Ils étaient également réputés pour réprimer les évolutions des mentalités et les évolutions technologiques, préférant régner sur une population ignorante mais sage que cultivée mais agitée. C'est malheureusement pour eux ce qui se passa lorsqu'à la suite d'un terrible hiver, poussés par la faim et la misère, le peuple se souleva afin d'exiger leur destitution, poussés par un groupe de révolutionnaires. Il fut découvert qu'alors que le peuple mourrait de faim, les réserves du château étaient florissantes et moisissaient de leur abondance. La famille destituée, le roi fut emprisonné ; cela fait une vingtaine d'années qu'il est décédé dans sa cellule.
Un nouveau souffle pour la ville de Tadjuna et tout ce qu'on appelle désormais le pays, ou l'Etat, et non plus le Royaume : la mise en place d'une démocratie avec des élections, des campagnes, des votes, de l'écoute et plus de solidarité. Depuis cinquante ans, tous les cinq ans, 7 conseillers sont élus par le peuple. N'importe qui peut se présenter au statut de Conseiller, cependant, il s'agit généralement de gens aisés qui ont connu une certaine éducation et qui se destinent à la politique depuis bien longtemps. Sept Conseils sont en charge des affaires du pays. Une fois élus, ils se répartissent en 7 Conseils, dont ils deviennent les conseillers : Conseiller des Finances et du Commerce, Conseiller de la Culture et de l’Éducation, Conseiller de la Défense et de l'Ordre, Conseiller de la Justice, Conseiller de la Santé et des Recherches, Conseiller de la Cohésion. Les Conseils fonctionnent de manière indépendante, cependant, pour le vote de nouvelles lois et de décisions importantes pour le pays, le Grand Conseil (composé des sept conseillers élus) se réunit afin de voter. Le vote doit être unanime : dans le cas inverse, des référendums sont proposés à la population.
Dès la création de cet ordre démocratique, l'accent a été mis sur le développement de la technologie et beaucoup d'argent a été investi dans les sciences et l'industrialisation. Depuis cinquante ans, les découvertes biologiques, physiques, mécaniques, les publications et courants de pensées ne cessent de se développer. La philosophie est d'ailleurs un domaine qui est très en vogue, et qui se lie aux théories d'évolution, à la médecine et à la psychologie. La littérature est également devenue une pierre angulaire de ce nouveau paysage culturel : il est aujourd'hui important que les gens aient accès facilement à la science, à la culture, à l'information, et les écrivains spécialisés ne manquent pas de travail. Il est désormais bien vu, et presque indispensable, de s'instruire, de s'éveiller, d'apprendre. On pourrait comparer l'évolution des mentalités au siècle des Lumières, croisé à l'ère technologique d'après-seconde-guerre mondiale, le tout dans une ambiance steampunk loufoque. Certains domaines sont très populaires en ce moment, tels que l'horlogerie et l'anatomie.
Le pays est en réalité à une période charnière de son existence. Derrière toute l'effervescence et la libération qu'a apporté ce changement politique majeur, les relations de pouvoir et de supériorité persistent encore au sein des hautes sphères et de la population. La lutte des classes fait encore rage malgré une tendance à la hausse du niveau de vie, et l'influence des anciennes familles royale et vassales est encore indéniable : familles de commerçants, de militaires, de scientifiques, de dirigeants, ils sont puissants et si la politique actuelle se veut la plus impartiale et la plus crédible possible, certains décisions ne sont ni officielles, ni très honnêtes, sous la corruption et les intimidations des grands noms qui ne sont pas prêts à dire adieu à leurs privilèges.

L’ACADÉMIE

L'excellence et le dépassement de soi sont maîtres-mots à l'Académie de Tadjuna. Situé à quelques kilomètres de la ville, on y accède grâce à la ligne de train à vapeur où circule matin et soir une locomotive. Ce système étant très récent, on y accédait autrefois à cheval, ou en calèche.
Tous les enfants âgés de 5 ans rentrent à l'Académie, et sont considérés comme élèves jusqu'à leurs dix-huit ans. Âge à partir duquel ils peuvent travailler, être embauchés dans l'armée, ou bien participer à la vie politique et associative (voter, se présenter aux élections).
Le but principal de l'Académie est d'apprendre aux jeunes Tadjuniens la maîtrise de leur mana et de leur élément. Le niveau moyen de maîtrise en sortie de l'Académie est généralement le niveau 2 : on apprend notamment aux élèves les techniques défensives, l'attaque étant notamment enseignée aux militaires une fois l'Armée rejointe, pour ceux qui le souhaitent.
L'enseignement était du temps de la monarchie réservé aux Moines, qui étaient maîtres de l'Académie. Depuis cinquante ans, et suite à l'instauration du Grand Conseil, les professeurs sont sélectionnés personnellement par le Conseiller de l'Education : l'Académie prône la laïcité et l'égalité des chances.
A l'issu du parcours d'un élève, un classement est établi suite à un examen final. Il permet non seulement de valider les capacités d'un élève, et donc pour lui d'obtenir son diplôme, mais également d'offrir l'opportunité aux meilleurs élèves d'intégrer l'armée. Seuls les meilleurs à l'issu de l'examen final peuvent intégrer l'armée, mais n'en sont évidement pas obligés.
Le parcours scolaire d'un élève se divise en deux phases :
- Le premier cycle - la théorie (5 ans) : de 5 à 11 ans. Les écoliers apprennent l'histoire du mana et de l'équilibre des éléments, l'anatomie humaine et animale (ainsi que celle des deamons), les langues et les mathématiques. Autrefois, la culture n'était pas la priorité du Royaume, l'enseignement était très limité et l'école d'ailleurs non-obligatoire. Depuis cinquante ans, les sciences et la littérature, sont petits à petits ajoutés au programme. Les écoliers suivent également un entrainement sportif minimum, où ils commencent à apprendre la méditation. Il s'agit surtout d'apprendre à se concentrer afin d'éveiller son mana, de sentir son énergie interne et de commencer à la malaxer. Les connaissances des élèves sont évaluées par un examen final.
- Le deuxième cycle - l'apprentissage (7 ans) : de 11 à 18 ans. A l'issu de l'examen, les élèves sont répartis par groupes de 3 (les élèves n'ayant pas eu une note suffisante à l'examen refont une année de théorie). Les groupes ne sont pas obligatoirement mixtes mais sont en revanche toujours pluri-élémentaires. Les groupes ne sont pas faits au hasard : les enseignants de premier cycle se rassemblent afin de créer des groupes de niveaux plus ou moins égaux, et d'assembler des personnes qui sont soient complémentaires, soit diamétralement opposés mais pouvant se tirer vers le haut. Dans tous les cas, les groupes ne sont jamais construits au hasard. Un instructeur est assigné à chaque groupe, dont il deviendra le Maître. La mission des maître est d'apprendre non seulement la maîtrise du mana et des éléments à ses élèves, mais également de leur inculquer des valeurs profondes et intimes telles que le travail d'équipe, la loyauté et le gout de l'effort. L'objectif est de permettre à chaque apprenti d'avoir un enseignement personnalité à ses ambitions et ce qu'il aime : un certain niveau est attendu de chacun, cependant, un apprenti peut se tourner vers les techniques défensives, un autre vers les techniques offensives, un autre encore vers l'équilibre des forces. Les deamons ont une place importante également dans l'équation : l'instructeur a pour mission de renforcer l'harmonie avec le deamon et d'enseigner aux élèves comment s'entrainer avec son deamon. Tous les après-midi sont dédiés à la pratique avec l'instructeur, ce dernier pouvant organiser son temps comme il le souhaite, où il le souhaite (bien que des salles et terrains d'entrainement soient à disposition). Les matins sont dédiés à des cours plus théoriques, ou du moins des cours communs, afin d'approfondir les notions vues en premier cycle. Les apprentis ont notamment des cours aux différents laboratoires, à la bibliothèque, etc ; il y a une notion très pratique.

L'ORDRE DE L'EMERAUDE

LA RELIGION


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MessageSujet: Re: les éléments   les éléments EmptyDim 27 Sep - 16:42

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MessageSujet: Re: les éléments   les éléments EmptyDim 27 Sep - 16:45

LES FAMILLES INFLUENTES

Hormis l'ancienne famille royale, il vous est libre de créer vos propres familles influentes. Elles doivent avoir un rôle important dans la société actuelle, ou dans l'ancienne société (ou dans les deux). Dans tous les cas, il s'agit de familles avec une certaine renommée.
Il faut savoir que sous la monarchie de la famille Ridwine, les nobles de feu et de terre ont toujours eu tendance à être alliées (notamment par des mariages et diverses amitiés), ce qui ne signifie pas forcément que l'eau et l'air étaient alliées et exclues du feu et de la terre. Tout cela est à déterminer et à construire en fonction de vos idées, vos envies, votre imagination.

Famille Ridwine (ancienne famille royale - terre)

3 familles vassales : 2 familles nobles de la terre, 1 famille noble du feu

Autres familles influentes à inventer


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MessageSujet: Re: les éléments   les éléments EmptyDim 27 Sep - 17:25

SYSTEME DE JEU

Sur SFTC, l'objectif est que tout soit simplifié. Annexes, ambiance, facilité d'accès au staff et aux informations, et système de jeu compris. Nous mettons à votre disposition certains outils, mais il est libre à vous de les utiliser. L'idée n'est pas qu'un système de jeu devienne une contrainte, ou au contraire que vous vous sentiez limité dans vos possibilités : alors nous avons pensé à des idées afin de satisfaire chaque joueur. Ici, rien n'est obligatoire, et l'important est de s'amuser.

| Mise en place d'un dé par niveau de maîtrise de magie : il n'est pas obligé de l'utiliser, mais si certains souhaitent apporter un peu de piment à leurs rp / leurs combats, n'hésitez pas à utiliser les dés en faisant attention à sélectionner le dé qui correspond au niveau de notre personnage.

| Mise en place d'un dé réussite / échec : une chance sur deux de tomber sur la réussite, n'hésitez pas à l'utiliser pour tous types de raisons dans votre rp.

| Définition du style de combat de votre personnage : en fonction du niveau de maîtrise, vous pouvez répartir un nombre de points entre 5 caractéristiques (vitalité, sagesse, force, intuition, intelligence, agilité) :
- Niveau 1 : 20 points
- Niveau 2 : 40 points
- Niveau 3 : 60 points
- Niveau 4 : 80 points
- Niveau 5 : 100 points
Chaque caractéristique est notée /100. A nouveau, il n'est pas obligatoire de rajouter cette subtilité à votre personnage, et en soi, elle n'est pas prise en compte par les dés. Ce classement sert simplement à approfondir un peu plus votre personnage, et vous pouvez très bien jouer sur ces caractéristiques avec vos partenaires de rp.

| Monter de niveau de maîtrise : un processus long et fastidieux. En rp, cela se traduit par beaucoup d'entrainement, d'acharnement, de fatigue, mentale comme physique. Pour s'améliorer, un personnage doit donner beaucoup de sa personne. Et c'est pour cela que pour monter de niveaux, il vous sera demandé de remplir de nombreux critères, tant inrp que hors rp. Il vous est demandé une certaine cohérence avec votre personnage, il ne peut pas monter 2 niveaux d'un coup par exemple ou dans un laps de temps court (in rp) : si vous décidez de faire monter votre personnage de niveau, il faut considérer dans sa chronologie que cela fait longtemps qu'il s'entraine pour monter d'un niveau, par exemple.  
- Un niveau se traduit en 4 paliers qui doivent tous être validés dans l'ordre.
Palier 1 : Utiliser 5 fois le dé (dé de niveau ou dé réussite/échec) en rp. Faire 2 rps de combat (ce peut être une partie du rp) ou d'entrainement. Dépenser 100 pièces d'or.
Palier 2 : Utiliser à nouveau 5 fois le dé en rp. Écrire un rp sur les difficultés rencontrés par le personnage lors de sa progression. Avoir sa fiche de liens (avec des propositions de liens) et sa fiche d'évolution à jour. Dépenser 200 pièces d'or.
Palier 3 : Utiliser à nouveau 5 fois le dé en rp. Participer à 2 missions (collective, d'intrigue ou personnelle). Faire un rp flashback et utiliser le système de lettre. Dépenser 300 pièces d'or.
Palier 4 : Utiliser à nouveau 5 fois le dé en rp. Faire un rp sur les premières réussites de votre personnage dans le nouveau palier. Avoir rp avec au moins 5 personnes différentes. Dépenser 400 pièces d'or.

| Quêtes personnelles : il vous est demandé dans votre fiche de présentation de renseigner au minimum une quête personnelle. Il s'agit des objectifs de jeu de votre personnage. S'il souhaite retrouver ses origines, reprendre le pouvoir qu'on lui a volé, trouver qui lui a volé sa gomme entre troisième année à l'Académie ou battre le record de marshmallows dans la bouche : il s'agit en tout cas de ce qui le motive.
Il n'y a pas vraiment une manière de mener une quête personnelle. Elles peuvent avancer grâce à des écrits solo, aux évolutions du contexte ou à vos propres rps. Vous pouvez également réaliser des missions personnelles, seul ou avec des camarades rps, afin d'avancer dans votre quête.
Chaque quête personnelle menée vous rapporte 100 pièces d'or à venir réclamer.





FAVORISER LIENS / INTEGRATION

| Marché aux liens : formulaire à remplir si on cherche un ship / une famille / une bande de pote OU un lien en particulier (pas de amis, collègues, ennemis etc... Idée précise et à développer).
| Recherches de liens dans la fiche de présentation
| Listing de personnages - résumés des personnages
| Les cercles sociaux : groupes clandestins, organisations, associations, clubs, rassemblements... Idées des membres proposées. Par exemple : un gang de trafiquants, un cercle de scientifiques, un club mondain... Sujets communs à ces groupes, et aussi bonne possibilité pour tisser des liens / favoriser les rencontres. Ne pas hésiter à jouer les recrutements et la vie du groupe.
| Les évènements : évènements qui mènent à des topics communs, qui peuvent influencer l'intriguer ou non, idées des membres. Par exemple : Congrès de l'horlogerie, Cérémonie des résultats à l'Académie, inauguration des locaux d'un nouveau commerce, etc... Si vous avez des idées précises pour de potentielles conséquences sur le jeu mais que vous avez des doutes ou que vous aimeriez garder certaines choses secrètes (pas fun si tout le monde sait tout à l'avance !), n'hésitez pas à contacter le staff.
Les thèmes d'intrigue sur lesquelles avancer : vol de deamons, intrigues politiques à l'approche des élections, Ordre de l'Emeraude et approche de l'éruption du Mont Noir, religion et fanatisme.
| Petites animations : enrichir les annexes du forum. Exemple : les fêtes nationales ou fêtes de chaque élément, les découvertes technologiques, les lieux originaux, les quatrièmes de couverture de livres, les célébrités de la ville...
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